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末日余晖和Abi是一个游戏吗?末日余晖和Abi关系介绍[多图]
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末日余晖和Abi是一个游戏吗?很多玩家对于这个Abi和末日余晖搞不清楚,下面就让11773小编为大家带来,末日余晖和Abi关系介绍。

Abi上线之后,我们团队就开始思考接下来要做什么。当时Abi的确获得了很多玩家的喜爱和媒体的好评,但也有很多玩家表示流程太短,结尾过于仓促。实际上由于团队人少活多,加上研发经验的不足,的确整个流程只有原计划剧情长度的一半。

Abi的口碑和下载量都还不错(其实至今也没有回本),我们团队也获得了公司更多的支持,因此我们打算做一些更偏向于玩法的更大体量一点的游戏。并且分出一个小组继续Abi的后续开发。这里可以透露一下Abi2明年年中就会发布,会包含完整的Abi初代的流程,并将最初设想的完整故事讲完,而增加的故事内容长度我们有信心会让大家满意。届时在技术允许的前提下我们会尽可能多的让Abi初代的玩家免费升级到Abi2。

至于另一个全新立项,因为我自己也是一个非常喜欢开放世界、生存、打枪、末日废土等题材的核心玩家,所以就很强烈的想要做一款这样的单机游戏。

最初我们想的还比较保守,打算传承Abi的横版玩法的技术积累,开发一款有强世界观表达的横版生存射击游戏。

虽然是横版,但是地图的结构是想像FEZ一样是非线性的,完全由玩家决定的开放结构。世界观背景则是近未来的科幻废土世界。最终作为一款独立向的单机游戏发布在steam上。

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一开始我们就很明确的想做好两点,一是发挥团队的长处,创建一个内容完整、丰富可信的世界,玩法与世界观设定深度结合,逻辑自洽;二是避免做成一款“画面好”、“美术团队开发的游戏”这样标签的游戏,而是要真正设计一个高自由度的非常好玩的核心玩法。抱着这样的想法,我们一边开始进行世界观的设计构建,一边寻找更多志同道合的人才加入。

随着设计和开发工作的推进,我们吸引了一些非常有才能的伙伴的加入,有非常擅长世界观设计的跨界设计师,有参与过许多3A主机项目概念设计的艺术家,还有一些有丰富的主机游戏开发经验的各领域人才。

我们为这个游戏设计了可长期扩展的世界观框架,宏观上包括虚构的编年史,重要企业和组织,政治形态,主要科技发展程度等等,细节上则包括大众娱乐方式,结合科技程度虚构的汽车、机械、食品、日用品等厂商,并与民用、军用、警用、安保机构和民间组织等维度进行交叉,产出了很多设计。为了更好的配合开放世界的玩法,游戏视角也从横版改为了俯视角。

随着前期设计的推进,我们对于玩法和世界观设计都更有信心,对于项目的预期和预算都变高了,团队决定干脆做一款真正的3D开放世界生存射击游戏。之所以选择生存模式也是因为考虑到团队规模不可能太大,可以把团队的精力主要集中在生存机制上,而不是传统RPG那样产出大量内容供玩家消耗。

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之后团队花了约半年的时间,在2019年初,拿出了一个基于Unity开发的试玩demo,虽然是个demo,但是完整的核心玩法循环已经形成,有包括城镇、郊区、荒野、海滩等丰富环境等开放世界地图,同时角色可以自定义长相,捏脸,实时更换从头到脚的各种衣服和护甲,可以拆解,收集,制造和建造武器装备,可以驾驶、搬运,并且有一套多维度的世界规则,包括天气系统,自然风化腐蚀,所有物品有耐久、重量等属性,有饥饿,口渴和各种种类的疾病和伤痛,而食物则也有卡路里,水分和毒性等丰富属性,会影响到玩家的力量、体重和健康状况等很多参数,并且可以从外貌上直观的看到角色的变化。再结合搬运抓取,投掷和前面提到的重量等属性,产生非常多样化的玩法选择。Demo的试玩效果也非常不错,虽然可供探索的内容还不多,但参加试玩的人都可以非常投入的玩很长时间。

这里还需要重点提一下当时设计的能量循环体系,在世界观的设计中,人类秩序早已崩塌,只剩下当年大范围使用的太阳能设施还在正常运作,这些设施在阳光充足的时候储备电能,这是当前人类唯一的电能来源,武器、载具和生产生活所需要的电能都来自太阳能,因此电在这个废土世界是非常重要的资源。这个设计一直保留至今,也是现在的一个核心特色。

此外,在这个世界里我们设定了棱镜军工、9A军工、墨菲安保、废土民间自制作为新世界的四大武器来源,玩家可以体验到四大类性能和风格多样化的,各有优劣的武器;以及墨菲安保、田氏重工、日冕汽车,民间改装等各种类型的载具。

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在开发demo的过程中团队已经对开放大世界和TPS玩法有了很好的积累,经过一些战略方向的讨论,最终认为应该挑战上限更高的大型多人在线玩法,相比于单机游戏,让许多玩家在一个世界观丰富开放世界中进行驾驶,射击,收集建造,以及竞技或协作等各类活动,提供丰富多样的在线玩法和社交方式,这是一个上限更高,前景也更广阔的方向。

最终定下这个方向(再也不改了),大约是2019年的7、8月份,这是一个非常巨大的转变,几乎是重新设计和开发。游戏的名称也最终确定为《末日余晖》,也可以认为这是末日余晖真正启动的时间。从这个角度来说,末日余晖开发时间大约是一年多,中途还经历了一次Unity转UE4引擎的过程。这里值得一提的是,在这之前有接近两年的世界观的积累,是完整的继承了下来,作为末日余晖的核心世界观,我们的wiki页面有关于世界观的各个维度的详细介绍,为游戏的玩法设计,美术设计,武器载具场景建筑等各个设计提供了非常统一自洽的理论参考。这些文档积累至今已经有数百万字,涉及到灾变前、灾变后的方方面面。

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